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GAME OVER – COMPUTERSPIELE Alles nur ein Spiel?Gewalt in Computer- und Videospielen und ihre Wirkung. Von Melanie Verhovnik Abstract Computer- und Videospiele sind Teil der modernen Me-dienwelt, aber auch immer wieder Anlass zu emotionalen öffentlichen Diskussionen – vor allem zu Wahlkampfzeiten und vor allem dann, wenn Ereignisse wie School Shootings die Berichterstattung prägen. Obwohl Computer- und Videospiele, wie z. B. der als prototypisches Gewaltspiel geltende Ego-Shooter „Counterstrike", massenhaft von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gespielt werden, wird nur ein kleiner Teil von ihnen gewalttätig. Dennoch bietet beispielsweise die Ähnlichkeit von realen Ereignissen im Vergleich zu den Spielgeschich-ten oft Anlass zur Spekulation, an einen Zusammenhang zwischen fiktiver und realer Gewalt zu glauben. Dieses Forschungsfeld ist gut untersucht, wobei die zahlreichen Einzelstudien zur Wirkung von Mediengewalt nicht gerade zur Übersichtlichkeit beitragen. Der vorlie-gende Beitrag fasst den derzeitigen Forschungsstand zusammen und liefert einen Überblick über Computer- und Videospielinhalte, deren Nutzung und ökonomische Bedeutung, und stellt darüber hinaus Theo-rien zur Wirkung von Mediengewalt und empirische Ergebnisse vor.
Computer- und Videospiele werden nicht nur als „Kunst- form des digitalen Zeitalters" (Rötzer 2003, S. 9) an-gesehen, sondern stehen immer wieder in der Kritik, Wahrnehmung und Verhalten von Menschen negativ zu beein-flussen. Besonders deutlich wurde dies in der Folge des School Shootings von Erfurt (2002), das eine intensive Debatte um so genannte „Killerspiele" auslöste. Hintergrund war, dass im Zuge der polizeilichen Ermittlungen die gewaltverherrlichenden Dr. Melanie Verhovnik, Computerspiele „Quake III", „Return to Castle Wolfenstein" und Dipl.- Journ., M.A., ist „Counterstrike" auf der Festplatte des Computers von Robert S. seit 2008 Wissen- gefunden wurden. Insbesondere „Counterstrike" fand – obwohl nicht indiziert – große Beachtung und wurde zum Synonym für terin am Studiengang ein Ego-Shooter- bzw. so genanntes „Killerspiel". Debatten um Journalistik der Ka- die postulierte Wirkung von gewalthaltigen Computer- und Vi- tholischen Universität deospielen tauchen immer wieder in den Medien auf und sind in der Regel selbst von einseitigen und emotionalen Darstellungen Communicatio Socialis, 47. Jg. 2014, H. 3 Alles nur ein Spiel? geprägt – insbesondere werden dabei im Sinne des Stimulus-Response-Ansatzes kausale Rückschlüsse von Medieninhalten auf Verhaltensweisen gezogen, die in dieser direkten Form einer empirischen Überprüfung nicht standhalten.
Es erscheint fraglich, ob überhaupt eine eindeutige Aussage über einen Zusammenhang zwischen Computerspielen und Ge-walt getroffen werden kann. Auch im wissenschaftlichen Diskurs herrscht keineswegs Einigkeit darüber, ob Mediengewalt nega-tive Effekte auslösen kann oder nicht. Die Brisanz des Themas hat dazu geführt, dass Gewalt in den Medien ein besonders häufig untersuchtes Forschungsgebiet in der Kommunikationswissen-schaft ist. Die genaue Zahl an publizierten Studien zur Wirkung von Gewalt ist unbe- Auch im wissenschaftlichen Diskurs kannt, jedoch gehen sehr hohe Schätzungen herrscht keineswegs Einigkeit von mehr als tausend aus, Metastudien, die darüber, ob Mediengewalt negative die empirischen Befunde vieler Studien zu- Effekte auslösen kann oder nicht. sammenfassen, deuten auf etwa die Hälfte davon hin. Insgesamt weisen die empirischen Untersuchungen auf einen Zusammenhang zwischen Mediengewalt und realer Gewalt hin (vgl. u. a. Anderson et al. 2010, S. 167-170; vgl. Hues-man/Bushman 2006, S. 350-351). Geht es in der Folge von Ereignissen wie School Shootings um die Frage nach möglichen Präventionsmaßnahmen, so ver-langen gerade „Politiker und Pädagogen nach einsichtigen, ein-fachen und praktikablen Rezepten […], die es aber in dieser sim-plen Form nicht geben kann" (Kunczik 2013, S. 26). Es bleibt daher ein nahezu unlösbares Problem, den Forschungsstand für Laien verständlich und in aller Kürze in den Massenmedien zu präsentieren. 2013 wurde die Diskussion in der Öffentlichkeit durch „intellektuell u. U. nicht ganz ausgereifte Überlegungen des britischen Prinzen Harry" (ebd., S. 25) angestachelt, der in Interviews angab, bei seinem Einsatz in Afghanistan besonders zielsicher Taliban getötet zu haben – weil er Computerspiele nut-ze und damit geübt habe (ebd.).
Theorien zur Wirkung von Gewalt in Computerspielen Wenn man sich also mit Gewalt in den Medien und, konkre-ter, mit gewalthaltigen Computer- und Videospielen und ihrer möglichen Wirkung auf Rezipienten beschäftigt, erfordert dies zunächst eine Beschreibung davon, was mit Gewalt überhaupt gemeint ist. Gewalt an sich kann als spezifischer Modus der In-teraktion verstanden werden, die von einem oder mehreren Tä- Melanie Verhovnik tern und einem oder mehreren Opfern gekennzeichnet ist, wobei letztere Schaden an Leib oder Leben nehmen (vgl. Mikos 2010, S. 48). Wenn Medien Gewalt zeigen, wird von medialer Gewalt gesprochen, wobei man zwischen abgebildeter realer, inszenier-ter realer (z. B. Boxkampf) und inszenierter fiktionaler Gewalt unterscheiden muss (vgl. ebd., S. 50). Allerdings ist für Gewalt-darstellungen in den Medien „nicht so sehr entscheidend, was normativ als Gewalt definiert wird, sondern was die Zuschauer aufgrund ihres lebensweltlichen Wissens als Gewalt wahrneh-men und verstehen" (ebd.). Inwieweit Gewaltdarstellungen in den Medien Einfluss auf den Rezipienten haben, hängt also auch von der individuellen Mediensozialisation ab (vgl. ebd.).
Es existieren zahlreiche verschiedene Theorien zur Wirkung von Gewaltdarstellungen, die teilweise mit umfangreichen Ex-perimenten untersucht wurden; manche Autoren unterscheiden dabei bis zu 14 Wirkungsthesen (vgl. ebd., S. 44). Die fünf bedeu-tendsten Thesen zum Einfluss bzw. zur Wirkung massenmedialer Gewaltdarstellungen sind die Katharsisthese, die Inhibitionsthe-se, die Stimulationsthese, die Habitualisierungsthese und die These der Wirkungslosigkeit. Die Kartharsis- Inwieweit Gewaltdarstellungen in den these, nach der mediale Gewaltdarstellungen Medien Einfluss auf den Rezipienten zu einer Abnahme von Aggressionen führen haben, hängt auch von der indivi- und mediale Gewalt als eine Art Ersatz bzw. duellen Mediensozialisation ab. als Ventil gesehen wird, vorhandene Aggres-sionen abzubauen, gilt heute als widerlegt (vgl. Robertz 2004, S. 198). Einzelne Studien vermuten dennoch einen Katharsiseffekt (vgl. u. a. Wegge/Kleinbeck 1997, S. 38-39), weil die Ergebnisse auf eine abnehmende Aggressionsbereit-schaft bei gleichzeitiger Zunahme der Spieldauer gewalthaltiger Computerspiele hindeuten. Kunczik hält in diesem Zusammen-hang eine frustrationsbedingte Reaktion für wahrscheinlicher (Spieler wird nach kurzer Spieldauer unterbrochen, ist frustriert und demnach aggressiver) (vgl. Kunczik 2008, S. 166).
Als ebenfalls widerlegt gilt die These der Wirkungslosigkeit. Sie geht von keinem direkten kausalen Zusammenhang von mas-senmedial dargebotener Gewalt und eigener Gewaltbereitschaft aus (vgl. Robertz/Wickenhäuser 2010, S. 53). Die Inhibitions-these erklärt das Nicht-Vorhandensein von aggressivem Verhal-ten. Die Inhibitionsthese geht von einem Vermeidungsverhal-ten aus, weil das Beobachten von Gewalt Angst vor Aggression auslöst und eigene Aggressionen hemmt. Die Stimulationsthese (Berkowitz 1969, 1974) geht von einer Zunahme aggressiven Verhaltens aus, ausgelöst durch das Beobachten von Gewaltan- Alles nur ein Spiel? wendungen. Wirksam werden dabei unterschiedliche Faktoren: Einerseits ist es wichtig, welche Art von Gewalt dargestellt wird (z. B. gerechtfertigt dargestellte Gewalt), anderseits muss zwi-schen persönlichkeitsbezogenen und situationsbezogenen Fak-toren unterschieden werden. So kann etwa Frustration durch die damit einhergehende emotionale Erregung eine Disposition für Aggression schaffen, situative Hinweisreize wie zum Beispiel Waffen können grundsätzlich aggressionsauslösend wirken (vgl. Mikos 2010, S. 45; vgl. Kunczik 2008, S. 169-170). Frustration meint in diesem Zusammenhang keinen „Frust", wie der Begriff im Alltag verwendet wird, sondern „Wunschversagung" (Mikos 2010, S. 45). Die Befriedigung eines Wunsches wird verhindert und hat Enttäuschung zur Folge, die unter Umständen aggressi-ves Verhalten nach sich ziehen kann (vgl. ebd.).
Die Habitualisierungsthese postuliert einen Gewöhnungs- effekt, eine emotionale Desensibilisierung bzw. Abstumpfung gegenüber Gewaltdarstellungen. Damit kann eine gleichzeitige Bereitschaft zu vermehrter Anwendung von Gewalt verbunden sein, weil Gewalt als normales Alltagsverhalten betrachtet wird (vgl. Kunczik 2008, S. 167). Eine Desensibilisierung aufgrund des Konsums von Mediengewalt scheint sich mit gesicherten empirischen Ergebnissen wie einer niedrigeren emotionalen Be-anspruchung bei Vielsehern im Vergleich zu Wenigsehern nicht leugnen zu lassen (vgl. Myrtek/Scharff 2000, S. 107-108, 140). Außerdem scheinen mit der Nutzung gewalthaltiger Medien das Einfühlungsvermögen der Rezipienten („antiempathischer Ef-fekt", vgl. Grimm 1999, S. 719) sowie auch physische Reaktionen gegenüber realer Gewalt abzunehmen (vgl. Carnagey/Anderson/Bushman 2007, S. 490, 492-494).
Empirische Ergebnisse zu Computer- Inhaltsanalytische Studien1 zeigen, dass Computerspiele in ho-hem Maß Gewalt zeigen und Gewalt angewendet werden muss, um bestimmte Spielziele zu erreichen (vgl. Rehbein 2011, S. 37f). „Beim Computerspielen ist insbesondere von einem qualitativen 1 Inhaltsanalysen von Computerspielen sind immer unter methodischen Gesichtspunkten zu betrachten und zu problematisieren, da die Anforde-rungen an eine systematische Analyse sehr hoch sind (vgl. Kunczik 2013, S. 78, 93). Es gibt keinen „einzigen Inhalt", vielmehr entstehen Inhalte erst während des Spiels und in Abhängigkeit von Spielstrategie, Spielfiguren und Können des Spielers (vgl. ebd.). Melanie Verhovnik Anstieg der Gewalt auszugehen, indem der Gewaltrealismus und die Detailfülle der Darstellungen stark zugenommen haben. Die Präsentation von Gewalt in Computerspielen weist gegen-über dem Fernsehen eine weit höhere Ereignisfrequenz auf" (Rehbein 2011, S. 38). Männer sind als „Gegner" (86,9 Prozent) und „Endgegner" (83,3 Prozent) im Vergleich zu weiblichen Spielfiguren nicht nur deutlich überrepräsentiert, sie verfügen u. a. auch über mehr besondere Fähigkeiten als die weiblichen Figuren digitaler Spiele (vgl. Grapenthin 2009, S. 173-169ff). Unterrepräsentiert sind hingegen neben Frauen auch Minoritä-ten und Ältere. Waffen sind lebensnah und realistisch dargestellt (vgl. Dill et al. 2005, S. 115ff). Abgesehen von Inhalten, die teilweise erst während des Spielens entstehen, liegt eine weitere Besonderheit beim Spie-len am Computer oder der Videokonsole darin, dass der Spie- ler eine aktive Rolle einnimmt. Der Spieler Der Spieler übt durch die übt durch die Augen der Spielerfigur aktiv Augen der Spielerfigur virtuell Gewalt aus und sieht nicht nur, wie aktiv virtuell Gewalt aus beispielsweise Menschen getötet werden, und tötet selbst per Mausklick. sondern tötet selbst per Mausklick. Die Fan-gemeinde von Computer- und Videospielen ist extrem groß, was nicht zuletzt an Markt- und Absatzzahlen deutlich wird. Längst ist aus einem Nischenmedium für Freaks ein Massenmarkt geworden (vgl. Ladas 2003, S. 26).
Die Zahlen für verkaufte Datenträger und Downloads so- wie Umsätze für Computer- und Videospiele in Deutschland sind zwar leicht rückläufig, insgesamt jedoch weiterhin enorm. Rund 69,5 Millionen Einheiten wurden 2013 verkauft, ein Umsatz von knapp 1,5 Milliarden Euro gemacht (vgl. Bundesverband interak-tive Unterhaltungssoftware 2013). Dem Bundesverband G.A.M.E. nach ist Deutschland größter europäischer Einzelmarkt und hält einen beachtlichen Anteil von 5,5 Prozent am Weltmarkt. Beson-ders im digitalen Bereich sind die Zuwächse groß. 2013 wurde die Hälfte des Umsatzes in Deutschland rein digital erwirtschaftet, durch Ausgaben auf mobilen Endgeräten, in Browserspielen und über digitale Aktvierung von Spielen, Ergänzungen und Zusatz-inhalten (vgl. G.A.M.E. Bundesverband 2013).
Neben den Zuwächsen im Verkauf von Spielen nimmt auch die Ausstattung mit Medien zu. Die deutschlandweite, repräsen-tative Befragung 15-jähriger Schülerinnen und Schüler durch das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen zeigt eine Fernseh- und Computerausstattung von jeweils 70 Prozent und eine Spielkonsolenausstattung von 46 Prozent (Rehbein/ Alles nur ein Spiel? Kleimann/Mößle 2009, S. 17).2 Parallel dazu steigen die Nut-zungszahlen in Bezug auf interaktive Unterhaltungsangebote stetig an. Die tägliche Computerspielnutzungszeit von 15-Jäh-rigen ist von 19 Minuten (Mädchen) bzw. 91 Minuten (Jungen) im Jahr 2005 auf 55 Minuten (Mädchen) bzw. 141 Minuten (Jungen) im Jahr 2007/2008 gestiegen (vgl. Rehbein 2011, S. 30). Neben Jugendlichen und Kindern (vgl. hierzu u. a. Mößle/Kleimann/Rehbein 2007) nutzen auch Erwachsene Computer-spiele (vgl. Rehbein 2011, S. 31). Aktuelle Zahlen hierzu liefert der Bundesverband Interaktive Unterhal-tungssoftware. Im ersten Halbjahr 2014 wa- Kinder niedrig gebildeter Eltern weisen ren 10 Prozent der regelmäßigen Nutzer di- deutlich höhere Zahlen in Bezug auf gitaler Spiele bis neun Jahre alt, 19 Prozent die Medienausstattung und die Nut- zwischen 10 und 19 Jahre alt, 18 Prozent zungsdauer von Computerspielen auf. zwischen 20 und 29, 16 Prozent zwischen 30 und 39, 17 Prozent zwischen 40 und 49 Jahre und 20 Pro-zent der regelmäßigen Nutzer sind über 50 Jahre alt (Bundes-verband interaktive Unterhaltungssoftware 2014). Jungen bzw. Männer liegen sowohl in der Ausstattung mit Geräten als auch in der Nutzungsdauer digitaler Unterhaltungssoftware deutlich vor Mädchen bzw. Frauen (vgl. Rehbein 2011, S. 31). Neben dem Geschlecht korreliert der Bildungsstand der Eltern mit Ausstat-tung und Nutzungsdauer ihrer Kinder. Kinder niedrig gebilde-ter Eltern weisen im Vergleich zu Kindern hochgebildeter Eltern deutlich höhere Zahlen in Bezug auf die Medienausstattung und die Nutzungsdauer auf (vgl. ebd., S. 32).
Wie Rehbein (ebd., S. 32) zusammenfasst, ist Computer- spielnutzung in erster Linie unterhaltungsmotiviert. „Eine hohe Unterhaltungsorientierung geht jedoch nicht nur mit einer ge-ringeren Nutzung von Lern-(Edutainment) und Informations-angeboten (Infotainment) einher, sondern auch mit einer häufi-geren Nutzung gewaltbetonter Inhalte. Dies trifft insbesondere auf Jungen zu, die gewalthaltige Medien weit stärker präferieren als Mädchen" (ebd., S. 32f). Obwohl jedoch Spiele wie „Coun-terstrike", „Doom", „World at War" oder „Call of Duty" usw. (so genannte „Killerspiele") massenhaft gespielt werden, wird doch nur ein sehr kleiner Teil der Spieler im realen Leben gewalttätig (vgl. Wickenhäuser 2010, S. 26). 2 Aufgrund des stetigen Anstiegs der Ausstattungszahlen ist heute, sieben Jahre nach der Schülerbefragung 2007/2008, von noch höheren Zahlen auszugehen. Melanie Verhovnik Die Wirkung von Computer- und Videospielen ist in vielen Einzelstudien untersucht. Robertz (2004, S. 236) hält weniger die vielfach diskutierte direkte Wirkung von gewaltverherrlichenden Computerspielen (und anderen Medien) für relevant, sondern die in großem Maße mögliche Ausgestaltung und Verfeinerung von Fantasien, die aus diesen Spielen zu gewinnen sind. Ähnliches stellt Rötzer (2003, S. 24) fest: „Auch das Leben lässt sich als Spiel begreifen, bei dem es um strategische Züge geht und dessen Ende im unwiderruflichen Tod besteht. Das (Computer-)Spiel aber ist in aller Regel nur lebensähnlich, kann jedoch in der Simulation Handlungsweisen in der Wirklichkeit testen und so womöglich auch vorprägen." Effekte in Bezug auf Fantasieerleben sind nach-gewiesen: Erstens ermöglicht das Spielen von (gewalthaltigen) Computerspielen ein intensives Flow- und Präsenzerleben, also ein völlig „ins Spiel aufgehen" und vorüber- Exzessives Spielen gewalthaltiger Spiele gehendes Vergessen der umgebenden Umwelt hat eine Desensibilisierung zur Folge: (vgl. Kunczik 2013, S. 96). Als „Präsenz" wird Gewalttaten werden zunehmend zudem die Vorstellung bezeichnet, sich in der als weniger schlimm empfunden. Spielumwelt physisch anwesend zu fühlen bzw. die Interaktion mit anderen Figuren als real zu empfinden (vgl. ebd.). Besteht die Möglichkeit, Einfluss auf die Gestaltung der eigenen Spielfigur zu nehmen, so führt dies u. a. zu höherer Aggression, wenn ein gewalthaltiges Spiel gespielt wird (vgl. Fischer/Kastenmüller/Greitemeyer 2010, S. 194). Auch eine Spielgeschichte, die Gewalt u. a. akzeptiert bzw. legitimiert, führt zu einer signifikanten Steigerung von Identifikation mit der eigenen Spielfigur und einem stärker ausgeprägten Wunsch, den Gegner zu vernichten (vgl. Schneider 2004, S. 361, 372).
Allgemein steigt empirischen Studien zufolge aggressives Verhalten nach dem Konsum gewalthaltiger Computerspiele an (vgl. u. a. Koglin/Witthöft/Petermann 2009, S. 163, 166-169). Unter anderem zeigte sich, dass exzessives Spielen gewalthalti-ger Spiele eine Desensibilisierung zur Folge hat, so dass Gewalt-taten zunehmend als weniger schlimm empfunden werden und das Mitleid mit dem Opfer sinkt (vgl. Züge et al. 2008, S. 187). Umgekehrt führt das Reduzieren der Zeiten, die Kinder mit ge-walthaltigen Computerspielen verbringen dazu, dass aggressives Verhalten signifikant abnimmt (vgl. Robinson et al. 2001, S. 17). Außerdem zeigen bisherige Studien, dass die Konfrontation mit Gewalthandlungen die Zugänglichkeit von aggressiven Gedanken erhöht bzw. die eigene Haltung feindseliger wird. Durch aggres-sionsbezogene Reize in Computer- und Videospielen, beispiels-weise Darstellungen von Waffen und Gewalthandlungen, werden Alles nur ein Spiel? aggressionsbezogene Gedanke angeregt, „die in der Folge die Zu-gänglichkeit weiterer aggressiver Gedanken im Sinne eines proces-sing bias wahrscheinlicher machen" (Rehbein 2011, S. 91). Kon-kret bedeutet das, dass gewaltbezogene Kognitionen aufgrund eines vorangegangenen Reizes in besonderer Weise zugänglich sind (vgl. ebd.). In den Experimenten von Anderson et al. (2004, S. 199, 213-215) wurde genau dies untersucht und bestätigt. Bis-her gibt es jedoch keine Langzeitstudien, so dass nicht beurteilt werden kann, ob der kurzfristig messbare Anstieg an Aggressivität auch langfristig stabil bleibt (vgl. u. a. Messner 2009, S. 100f.).
Zahlreiche andere Faktoren spielen eine Rolle Insgesamt scheinen zahlreiche Faktoren die Wirkung gewalt-haltiger Computerspiele zu beeinflussen. Beispielsweise kann während des Spiels Frustration auftreten, die vom violenten Inhalt völlig unabhängig ist, aber dennoch Aggression bewir-ken kann. Auch nicht-violente Spiele können auf diese Weise Aggression auslösen (vgl. Kunczik 2013, S. 106f). „Die Befunde zeigen deutlich die Bedeutung von Frustration als Wirkungsfak-tor, der in Untersuchungen kontrolliert werden muss" (ebd., S. 107). Dies trägt der Diskussion Rechnung, dass Computerspiele eben nicht auf alle Konsumenten die gleiche Wirkung haben. Die große Beliebtheit der Spiele ist hauptsächlich am interaktiven Charakter festzumachen, womit auch positive und prosoziale Effekte (z. B. Spielen im Team, Kooperation und Kommunikati-on) verbunden sind (vgl. Züge et al. 2008, S. 187).3 Dass gewalt-haltige Computerspiele Einstellungen auch positiv beeinflussen können, nutzt beispielsweise die US-Army für Propagandazwe-cke. Das Spiel „America's Army" ist auf der Rekrutierungswebsite kostenlos herunterzuladen und trägt dazu bei, dass ein Drittel der Nutzer nach dem Spielen einen positiveren Eindruck von der Army hat als zuvor (vgl. Wickenhäuser 2010, S. 27).4 Die US-Ar- 3 Das Spiel „Counterstrike" beispielsweise kann nur im Mehrspielmodus ge- spielt werden. Das bedeutet, dass die beteiligten Spieler gezwungen sind, sozial zu agieren, Bündnisse zu schließen und sich als Teamplayer einzufü-gen (vgl. Heberer/Höhler/Müller 2007, S. 157). 4 Auch andere Organisationen nutzen Computerspiele, um Interessenten an sich zu binden, z. B. die ACCU, die zu den „Vereinigten Selbstverteidigungs-gruppen Kolumbiens" gehört (vgl. Rötzer 2003, S. 23). Auf deren Website werden zwei Spiele angeboten, bei denen man Köpfe von Kommandanten der FARC (kolumbianische Guerillabewegung) abschießen oder eine Poli-zeistation gegen Terroristen verteidigen muss. Melanie Verhovnik my nutzt gewalthaltige Computerspiele jedoch auch, um das ge-zielte Töten zu üben und die Tötungshemmung abzubauen (vgl. Grossman 1995, S. 306-311). Grossman geht davon aus, dass das Üben an gewalthaltigen Killerspielen einen nachhaltigen Effekt auf reale Gewalttaten hat; das Töten wird effizienter, die Treffer-quote erhöht sich auch bei School Shootings (vgl. Grossman/De-Gaetano 2002, S. 18). So zeigte beispielsweise eine Weg-Analyse zum Erfurter School Shooting 2002, dass die eigentliche Tat nur etwa zehn Minuten dauerte – der Täter hatte in kürzester Zeit und auf besonders effektive Art und Weise 16 Menschen und sich selbst getötet (vgl. Gasser 2012, S. 180-193). Beim Winnender School Shooting 2009 waren vier Mädchen mit nur zwei Kugeln tödlich verletzt worden (vgl. Grafe 2012). Bei beiden Ereignissen waren die Täter neben ihrem Faible für Gewaltspiele jedoch auch geübte Sportschützen – eine Tatsache, die die tödliche Effizienz ebenso, sogar weit plausibler, erklärt. In der Kritik zu Grossman wird dementsprechend immer wieder auf individuelle Einfluss-faktoren hingewiesen, beispielsweise auch unterschiedliche Nut-zungsmotive von gewalthaltigen Computer- und Videospielen (vgl. Kunczik 2013, S. 24).
Keine Grenzen bei den Inhalten In Deutschland sind Computer- bzw. Videospiele vor allem durch School Shootings in den Fokus der Öffentlichkeit geraten. Die Ermittlungen zur Tat von Erfurt 2002, bei der 16 Lehrer_innen und Schüler_innen getötet wurden, ergaben, dass der Täter Ro-bert S. einige gewaltdarstellende Filme und Computerspiele – in der Öffentlichkeit als „Killerspiele" bezeichnet – besessen hatte (vgl. Bondü 2012, S. 177f.). Robert S. spielte wohl auch „Counter-strike", allerdings in weitaus geringerem Ausmaß, als es der sich an die Tat anschließenden öffentlichen Diskussion zufolge der Fall war. Seit dem Erfurter School Shooting gilt „Counterstrike" als das prototypische Gewaltspiel (vgl. Hamann/Stöcker 2009). „Counterstrike" gehört zu den so genannten Ego-Shooter-Spielen (auch: First-Person-Shooter). Das bedeutet, dass der Spieler aus seiner Perspektive versucht, mit Hilfe verschiedenster Waffen (hauptsächlich Schusswaffen) Mitspieler oder andere virtuelle Gegner zu bekämpfen.5 Das Spiel „Counterstrike" gehört zu den 5 Im Gegensatz zu so genannten Third-Person-Shooter-Spielen, in denen das Geschehen als Draufsicht auf die Spielfigur verfolgt wird (vgl. Heberer/Höhler/Müller 2007, S. 147). Alles nur ein Spiel? „Tactical Team Shootern", d. h. es wird im Team gespielt – entwe-der im Team der „Polizisten" oder im Team der „Terroristen", die sich duellieren. „Counterstrike" gibt es seit 1999 (vgl. Bopp 2009, S. 9), nach der Studie von Rehbein/Kleimann/Mößle (2009, S. 17) ist es das bei Jungen beliebteste Spiel (27 Prozent). Das Kämpfen gegen Gegner wie bei „Counterstrike" ist ein Grundprinzip vieler Computerspiele, die Art des Gegners (ob Monster oder Menschen) austauschbar. In der Regel ist die Rahmenhandlung gewalthaltiger Computer-spiele und speziell Ego-Shooter zweitrangig, In vielen Spielen treten nicht mehr – im Fokus stehen stattdessen der Kampf mit wie in den Ego-Shootern der frühen detailgetreuen Waffen, Schock- und Gruselef- Stunde – Monster als Gegner auf, fekte und die Darstellung von Verletzungen sondern Zivilisten oder auch Kinder. (Blutlachen, abgetrennte Körperteile usw.) (vgl. Wickenhäuser 2010, S. 27). In vielen Spielen treten nicht mehr – wie in den Ego-Shootern der frühen Stunde – Monster als Gegner auf, sondern auch Zivilisten (z. B. in „Modern Warfa-re 2") oder auch Kinder (z. B. Geisterkinder in „Prey", Mädchen mit Spritzen in „Bioshock") (vgl. Wickenhäuser 2010, S. 28-29).
Einige Computer- und Videospiele haben darüber hinaus reale Ereignisse zum Vorbild oder politische Inhalte. Beispiels-weise ging es im Spiel „Sheep Cull", das zur Zeit der Maul-und-Klauenseuche in Großbritannien im Frühjahr 2001 veröffent-licht wurde, darum, in kürzester Zeit möglichst viele Schafe zu töten (vgl. Rötzer 2003, S. 18). Im April 2005 wurde ein weiteres Computerspiel veröffentlicht – das „Super Columbine Massac-re RPG!", in dem der Spieler den Tag des Columbine-Shooting vom 20. April 1999 in den Rollen der Täter Eric H. und Dylan K. erlebt. Das Spiel wurde innerhalb von zwei Jahren bereits mehr als 400 000-mal heruntergeladen (vgl. Dugan 2007). Das Ziel des Spiels: Möglichst viele Schüler_innen und Lehrer_innen in den verschiedenen Schulräumen erschießen. Im Spiel werden reale Fotos der Täter gezeigt, Zeugenaussagen integriert und viele De-tails aus dem Leben der Täter übernommen (z. B. das von Eric H. zeitweise eingenommene Antidepressivum Luvox) (vgl. Super Columbine Massacre RPG! full run-through).6 6 Der 25-jährige Kanadier Kimveer G. tötete 2006 an einer Oberstufenschu- le in Westmount eine Schülerin und verletzte weitere 19 Personen. Auf sei-ner Website präsentierte er sich auf rund 50, teils martialischen Fotos im Kampfanzug und mit Waffen, außerdem gab er dort an, mit Begeisterung „Super Columbine Massacre RPG!" zu spielen (vgl. Die Welt 2006). Melanie Verhovnik Die Computer- und Videospiel-Absurditäten hören bei School Shootings längst nicht auf: Während „Schwarzwild" noch als Politiksatire gelten kann (Punkte durch Hammerschläge auf Köpfe rot-grüner Politiker) überschreiten „kill celebrities" (Pro-minente werden getötet) oder „Kill Bin Laden" (Gegner wie Sad-dam Hussein oder Osama bin Ladin werden getötet) mit ihrer Auswahl an verschiedenen Mordwerkzeugen und -methoden die Grenze zur Menschenverachtung (vgl. Rötzer 2003, S. 18). Gleiches gilt für das politisch angehauchte Spiel „Kaboom! The Suicide Bombing Game", bei dem der Spieler als palästinensi-scher Selbstmordattentäter seine explosive Fracht in möglichst belebten Straßen Israels zünden soll (vgl. Rötzer 2003, S. 19). Daneben gibt es eine Reihe rassistischer Spiele (z. B. „Shoot the Blacks", „Ethnic Cleansing", vgl. The Guardian 2002), die in der Regel von entsprechenden politischen Gruppen kostenlos oder zu einem geringen Preis angeboten werden. Diejenigen, die solche – im Vergleich zu aufwendig produ- zierten Spielen – grafisch eher einfache und kostengünstige Spiele veröffentlichen, sind sich in der Regel über die darauffolgende Em-pörung und Kritik bewusst. Der Produzent des „Super Columbine Massacre RPG!", Danny Ledonne, veröffentlichte auf seiner Web-site (www.columbinegame.com) ein eigenes Statement zum Spiel, gibt zu, bewusst polarisieren zu wollen und fragt: „Are we willing to look in the mirror?" (Ledonne, Danny: Artist's Statement). Auch der US-amerikanische Produzent von „Kaboom!", der nur als „fabulous999" bekannt ist, streitet ab, mit seinem Spiel ein politi-sches Statement abgeben zu wollen: „Use your mouse to move left and right. Click to detonate. By the way, I‘m not jewish, I‘m not an arab, and I‘m not a terrorist. I have little interest in what goes on in the middle east so I don‘t […]" (Telepolis 2002).
Gewalthaltige Spiele verbieten – eine mögliche Lösung? Die Produzenten, Fans oder nur Befürworter von Computer- und Videospielen (mit gewalthaltigem Inhalt) argumentieren meist mit „künstlerischer Freiheit", wenn es darum geht, Einschrän-kungen oder Verbote zu verhindern. In den USA fallen Videospie-le unter den Schutz des „First Amendment" und werden als „free speech" angesehen, eine negative Wirkung müsse erst nachgewie-sen werden (vgl. Kunczik 2013, S. 75). In Deutschland werden Computerspiele vor Veröffentlichung im Sinne des Kinder- und Jugendschutzes geprüft. Der Paragraph 131 des Strafgesetzbu-ches verbietet gewalthaltige Darstellungen „die grausame oder Alles nur ein Spiel? sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen in einer Art schildern, die eine Verherr-lichung oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrückt oder die das Grausame oder Unmenschliche des Vorgangs in ei-ner die Menschenwürde verletzenden Weise darstellt" (Strafge-setzbuch, § 131 Gewaltdarstellung, Gesetzesstand 1.9.2014). Die Regelung kommt jedoch nur im Extremfall, wie beim Verbot des Computerspiels „Manhunt" 2004 zum Einsatz (vgl. Staffelt und Kolbe 2010, S. 34). Ebenso wenig verbreitet werden dürfen Dar-stellungen, die Kinder und Jugendliche sittlich gefährden bzw. in ihrer Entwicklung beeinträchtigen können (§18 JuSchG). Das School Shooting von Erfurt nahm maßgeblich Einfluss auf Änderungen im Jugendschutzgesetz, die im Vorfeld der Tat bereits diskutiert worden waren. In der drei Wochen spä-ter verabschiedeten Neufassung gab es u. a. Änderungen in Bezug auf Computer- und Medien können als jugendgefährdend Videospiele, die ein Prüfverfahren und eine eingestuft werden, wenn sie die Altersfreigabe durchlaufen müssen, sofern Entwicklung von Kindern oder Kinder und Jugendliche davon beeinträchtigt Jugendlichen gefährden. werden können. Diese Altersfreigaben erfol-gen durch Selbstkontrollorgane wie die FSK (Freiwillige Selbst-kontrolle der Filmwirtschaft) oder der USK (Unterhaltungssoft-ware Selbstkontrolle) in Zusammenarbeit mit den Obersten Landesjugendbehörden (vgl. u. a. Bundesministerium der Justiz, JuSchG, 2002). Medien können zudem als jugendgefährdend eingestuft werden, wenn sie die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortli-chen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit gefährden. Da-rüber entscheidet die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM), die in diesem Fall das betreffende Medium in eine Liste der jugendgefährdenden (indizierten) Medien auf-nimmt (§ 18 JuSchG) (vgl. ZBSF, o.A.). Ist ein Medium indiziert, so kommt dies keinem Verbot gleich – es soll lediglich verhindert werden, dass Kinder und Jugendliche damit in Kontakt kommen (u. a. Werbeverbot). Ist ein Medium bereits mit einer Alterskenn-zeichnung versehen, so ist die Bundesprüfstelle nicht zuständig. Die Einschränkungen durch das Jugendschutzgesetz wurden und werden immer wieder im Zusammenhang mit Zensur und Beschränkung der Informationsfreiheit für Erwachsene disku-tiert (vgl. u. a. Staffelt/Kolbe 2010, S. 34f.).
Das größte Problem in Bezug auf restriktivere Gesetze liegt nicht auf nationaler, sondern auf internationaler Ebene und da-von abgesehen auf der nahezu unbeschränkten Verfügbarkeit Melanie Verhovnik problematischer Inhalte durch das Internet. Verbote sind nahe-zu wirkungslos, da selbst in Deutschland verbotene Inhalte über ausländische Server den Weg ins Internet finden und daher auch selbst gefunden werden können (vgl. ebd., S. 38f.). Im Übrigen zeigen Studien, dass Warnhinweise („This program contains vi-olence. Viewer discretion is adviced") im Gegensatz zu informa-tiven Hinweisen („This program contains violence") oder keinen Hinweisen in Bezug auf Fernsehprogramme dazu führten, dass die Teilnehmer unabhängig vom Alter eher den Wunsch äußer-ten, ein gewalthaltiges Programm zu sehen (vgl. Bushman 2006, S. 2077). Dieser Forbidden Fruit Effect in Bezug auf TV-Inhalte wurde für Computerspiele teilweise bestätigt. Eine niederländi-sche Studie zeigte, dass sowohl Warnhinweise in Bezug auf das Alter als auch Hinweise in Bezug auf Gewalt die Attrak tivität bei den sieben bis 17 Jahre alten Versuchspersonen erhöhten. Der Hinweis auf Gewalt im Spiel war dabei ebenso effektiv wie die Freigabe ab 18 Jahren, und der Effekt war bei beiden Geschlech-tern vorhanden, wobei er bei den Jungen deutlich höher ausfiel (vgl. Bijvank et al. 2009, S. 872f). Auch öffentlicher Protest ge-gen gewalthaltige Computerspiele hat eher gegenteiligen Effekt, weshalb sogar Spielehersteller selbst dazu beitragen. Was in al-ler Munde ist, verkauft sich besser: Electronic Arts hatte, wie die Firma selbst gegenüber der Nachrichtenagentur AP zugab, Schauspieler engagiert, die mit Transparenten gegen das eigene neue Spiel „Dantes Inferno" protestieren sollten (vgl. Wicken-häuser 2010, S. 29). Zusammenfassend sind empirische Effekte gewalthaltiger Com-puter- und Videospiele in Bezug auf aggressive Verhaltenswei-sen nachgewiesen, korrelieren jedoch mit zahlreichen weiteren Faktoren (u. a. Alter, Geschlecht, Frustration usw.). Eine kausale Verbindung zwischen gewalthaltigen Computer- und Videospie-len und ausgeübter Gewalt existiert also nicht – mit großer Si-cherheit können solche Spiele jedoch andere Faktoren verstärken, die wiederum eine große Rolle bei der Genese von Gewalt spie-len, zum Beispiel Fantasien. Verbote und Einschränkungen von Gewaltspielen sind zwar nicht sinnlos, in ihrer Wirkung jedoch längst nicht so umfassend wie der damit verbundene Wunsch. Abgesehen von gesetzlichen Bestimmungen sollten Eltern, an-statt bestimmte Medien einfach zu verbieten, in Zusammenar-beit mit Bildungseinrichtungen die Medienkompetenz der Kin-der oder Jugendlichen ausbauen. Alles nur ein Spiel? Die heutige Welt ist eine Medienwelt und immer neue Ver- breitungswege und Informationskanäle machen einfache Ver-bote unsinnig, sie sind realitätsfremd und können mit Hilfe des Internet fast immer umgangen werden. Da es nicht möglich ist, sich der medialen Welt einfach zu entziehen, tragen Eltern die Verantwortung dafür, dass Kinder und Jugendliche den richtigen Umgang damit lernen (vgl. Staffelt/Kolbe 2010, S. 40f.). Präven-tiv wirksam wäre eine Einschränkung des Medienkonsums von Kindern und Jugendlichen durch ein Zeitlimit und medien freie Tage (abhängig vom Alter). Medienkonsum sollte weder als „Ba-bysitter-Ersatz" stattfinden, noch belohnend oder strafend eingesetzt werden (vgl. Züge et Verbote und Kontrollen erweisen sich al. 2008, S. 189). Findet der Medien konsum, praktisch und pädagogisch weitgehend beispielweise das Schauen eines Films oder als unwirksam. Erforderlich ist das Spielen eines Computer- bzw. Videospiels, eine präventive Medienpädagogik. gemeinsam mit den Eltern statt, kann ein kritischer Umgang mit diesen Medien gefördert werden, gerade im Hinblick auf stereotype Darstellungen. Die Förderungen von Kompetenzen in Bezug auf Medien (z. B. Wahrnehmung und In-terpretation von Gewaltszenen) ist eine wichtige Interven tions-möglichkeit, die gerade auch in der Schule durchgeführt werden sollte, weil hier viele Kinder und Jugendliche erreicht werden können (vgl. ebd., S. 190). Reine Verbote sind unrealistisch und unpraktikabel: „Letztlich zeigen sämtliche Diskussionsstränge über einzelne Medien immer wieder, dass Verbote und Kontrollen sich praktisch und pädagogisch weitgehend als unwirksam erwei-sen. Der Königsweg ist stets die Wahrnehmung und Umsetzung der Notwendigkeit, in Familien und Schulen präventiv medien-pädagogisch zu arbeiten. Wirkliche Veränderung kann vor allem über problematisierende Gespräche, Aufklärung und letztlich die Förderung eines reflektierten Verständnisses der Zusammenhän-ge erzielt werden" (Robertz/Wickenhäuser 2010, S. 58).
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Source: http://ejournal.communicatio-socialis.de/index.php/cc/article/viewFile/719/718

Induction of tumour immunity by targeted inhibition of nonsense-mediated mrna decay

Vol 465 13 May 2010 Induction of tumour immunity by targeted inhibitionof nonsense-mediated mRNA decay Fernando Pastor1, Despina Kolonias1, Paloma H. Giangrande2 & Eli Gilboa1 The main reason why tumours are not controlled by the immune antigenicity of disseminated tumours leading to their immune system is that, unlike pathogens, they do not express potent recognition and rejection. The cell-free chemically synthesized

2008v17n2

Fibromyalgia Frontiers • 2010 (Volume 18, Number 1) Pathophysiology & Treatment A GUIDE FOR PATIENTS & PHYSICIANS By Russell Rothenberg, M.D. Fibromyalgia remains an enigma to many term "fibrositis" in 1904. In 1978, Drs. Smythe and physicians despite its high prevalence in the U.S. Moldofsky published the first scientific research on