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Inception (el origen): la implantaci￳n de una vieja confusi￳n en tiempos de la realidad virtual

EL OJO QUE PIENSA revista de cine iberoamericano
www.elojoquepiensa.net Inception (El origen): la implantación de una vieja confusión en tiempos de la realidad virtual Vicente Díaz Gandasegui RESUMEN
El estreno de Inception en el verano de 2010 ha hecho posible conectar viejos y nuevos dilemas
pertenecientes a la cultura occidental. Inception afronta la duda constante de no poder diferenciar los
sueños de la realidad y al mismo tiempo representa muchos de los miedos que suscita el desarrollo de la
tecnología virtual, capaz no sólo de disociar nuestro cuerpo de nuestra mente como hacen los sueños, sino
también de ofrecernos una realidad (virtual) más satisfactoria que aquella que habitamos físicamente.
Inception aborda estas problemáticas utilizando un recurso idóneo para representar estos temores, pues el
cine es entre todas las artes el medio que más se asemeja al sueño, un sueño compartido que se
"implanta" en la mente de los espectadores utilizando sus experiencias y emociones. La película adopta
una estructura compleja e inconclusa, lo que obliga a los espectadores a adoptar un rol activo para no
desvincularse de la trama, y al hacer esto, sume a la audiencia en una ficción que pretende no terminar
cuando se abandona la sala y que puede provocar la duda sobre la (i) realidad de sus existencias.

ABSTRACT
The opening of Inception in the summer 2010 has made it possible for old and new dilemmas of western
culture to be connected. Inception faces the constant doubt of being unable to differentiate dreams from reality and simultaneously represents the fears and anxieties provoked by virtual reality, able not only to dissociate the body from the mind, but also to offer a (virtual) reality that can be more satisfying than the one we physically inhabit. Inception challenges this problematic using an ideal resource to represents these fears as cinema is, of all the arts, the medium that has more similarities with dreams, a shared dream which can be implanted in the minds of the spectators using their experiences and emotions. Thus, the film adopts a complex and open structure that forces the spectators to assume an active role to connect with the plot. Consequently, the audiences are immersed in a fiction that pretends to continue once we have abandoned the cinema and which can provoke doubts about the (un) reality of our existence.
PALABRAS CLAVE: Inception, cine, sueño, realidad virtual, confusión, espectadores, tecnología.

KEY WORDS: Inception, cinema, dreams, virtual reality, confusion, spectators, technology
Inception (El origen, Nolan, 2010) es una película que ha sido pensada y estrenada en un momento cultural de
constante confusión sobre la irrealidad y nuestra incapacidad para discernir lo que es real. La influencia de las ideas
de Baudrillard sobre la simulación, el constante cuestionamiento que podemos encontrar en las novelas escépticas
de Philip K. Dick y el poder de las imágenes en películas contemporáneas como The Matrix (Matrix, Wachowski y
Wachowski, 1999), con sus visiones futurísticas de sociedades virtuales, ha situado el concepto de (i) realidad como
un fenómeno cultural y social desde las últimas décadas del siglo XX y estos primeros años del siglo XXI. En este
sentido, la incapacidad para controlar nuestras creaciones tecnológicas produce una gran duda sobre todo lo que nos
rodea y la búsqueda de conspiraciones se ha convertido en sintomática de las sociedades contemporáneas.


EL OJO QUE PIENSA revista de cine iberoamericano
www.elojoquepiensa.net Nuestro momento histórico y cultural se caracteriza por atraer polos opuestos, un momento de realidad e irrealidad, de fragmentación de lo global; un periodo en el que creemos y dudamos de absolutamente todo. Tenemos incluso dudas
sobre nuestras dudas y en el que el escepticismo se ha convertido en una ideología en sí misma. Los sueños, sin
embargo, siempre han ilustrado esta confusión y de ambas cuestiones, la contemporánea confusión producida por la
tecnología y la clásica desorientación sobre la realidad que evocan los sueños, se beneficia Inception para lograr una
identificación de los espectadores sobre la confusión que viven los personajes.
La pregunta de ¿que es la realidad en la época de la simulación, el ciberespacio y las producciones hiperreales? se transfiere desde los personajes a los espectadores. En este sentido, los personajes Neo (Keanu Reeves) en The
Matrix
; Quaid (Arnold Schwarzenegger) en Total Recall (El vengador del futuro, Verhoeven, 1990); Allegra Geller
(Jennifer Jason Leigh) en eXistenZ (Cronenberg, 1999); Rick Deckhard (Harrison Ford) en Blade Runner (Scott,
1982); César (Eduardo Noriega) enAbre los ojos (Amenábar, 1997) y Cobb (Leonardo DiCaprio) en Inception), se
cuestionan la realidad que viven/experimentan y esta duda es asumida por nosotros, ya que (in)conscientemente
compartimos los mismos sentimientos. De hecho, las irrealidades o realidades alternativas que descubren los
protagonistas de estas películas son simultáneamente, y de forma paralela, reveladas a nosotros, los espectadores,
cómo algo que no imaginábamos antes de forma consciente pero que mientras vemos la película se muestran como
un pensamiento que nos pertenece, conectándonos con la historia diegética que narra la película y convirtiéndonos así
en activos participantes de tal confusión.
Inception ha estado estrechamente ligada, desde antes de su estreno en las salas de cine de todo el mundo, a
películas de los años 90 y que marcaron, de alguna forma, una nueva etapa en la historia del cine por una novedosa
utilización de la tecnología visual digital y por unos argumentos en los que tanto los personajes como los espectadores
compartían la confusión de no saber si lo que estaban viendo/viviendo era real o era ficción. Principalmente las
analogías entre el argumento deInception han ido dirigidas a The Matrix, una película que destacó tanto por su gran
éxito de taquilla y público como por la gran cantidad de material escrito sobre su argumento. Tanto The Matrix como
Inception comparten la capacidad para plantear a la audiencia cuestiones filosóficas a través de películas con una


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www.elojoquepiensa.net gran dosis de acción, y es así, mediante el distraimiento que producen las imágenes, como las ideas que sugieren estas producciones penetran en el espectador. Sin embargo, otras películas que comparten ideología e inquietudes con Inceptionhan recibido menor atención pese
a que la conexión es, en muchos casos, más patente. Hablamos en este caso de eXistenZ, Total Recall, Dark City
(Ciudad en tinieblas, Proyas, 1989), The Thirteenth Floor (El piso 13, Rusnak, 1999), Abre los ojosy The Eternal
Sunshine and the Spotless Mind
(Eterno resplandor de una mente sin recuerdos, Gondry, 2004). Pese a ello,
Inception mantiene una diferencia muy clara con este grupo de películas y ésta radica en la poca relevancia que, en
apariencia, la película asigna a la tecnología como factor desencadenante de la confusión sufrida por
actores/espectadores en la desorientación sobre lo que están viendo/viviendo. La tecnología que induce al sueño
está presente en la película y al mismo tiempo el desarrollo tecnológico vivido en las últimas décadas se hace
presente en la mente de los espectadores de forma elíptica, pues es indudable la conexión con el temor a las
consecuencias que puede provocar la realidad virtual en la confusión sobre qué es real. Los sueños, son, sin duda,
un entorno ideal y un vehiculo universal para poder transmitir viejos y nuevos temores.
1. Sueños
En el pasado siempre hemos asumido que el mundo exterior que nos rodea ha representado la realidad, ya fuese éste
confuso o incierto, y que el mundo interior de nuestras mentes, sus sueños, esperanzas, ambiciones, representaban el mundo de la fantasía y la imaginación. Hoy estos roles han sido revertidos Inception se centra en la dialéctica compuesta entre realidad e irrealidad, preguntándose, de manera cartesiana, si los
sueños son tan habitables como la realidad. EnInception la realidad externa e interna, esto es, la física y la onírica,
conforman dos lados del mismo elemento que colectivamente denominamos realidad, aunque las leyes de ambos
mundos, tal y como se demuestra al principio de la película, difieren notablemente. La confusión entre ambas
entidades se crea a partir de su exposición en un continuo en el que la realidad aparece unida y simultáneamente
opuesta a los sueños.
La (co) existencia de ambas (i) realidades se explica a través de una relación de dependencia mutua, ya que los sueños, que se alimentan de las emociones, sensaciones y experiencias de la realidad, cumplen una función psicológica que nos ayuda a sobrellevar la realidad externa, sirviendo como atenuante de emociones conflictivas, situaciones que son diseccionadas y re-examinadas repetidas veces para poder resolverlas y sobrellevarlas en el futuro sin que supongan una amenazaí pues, la ambigua retroalimentación de ambas dimensiones hace que las barreras existentes entre uno y otro mundo a menudo se hagan indistinguibles. Todos nos hemos preguntado en más de una ocasión si una experiencia es real, si forma parte de nuestra memoria sobre el mundo físico o únicamente la hemos soñado. Es con esta ambigüedad universal inherente al ser humano y la
forma particular en que es entendida en la cultura occidental con la que juega Inception. Roger Bastide sugiere que el
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www.elojoquepiensa.net encantamiento producido por la realidad a través del imaginario es solo posible en culturas como la occidental, que
previamente han fragmentado la osmosis natural que existe entre la realidad y los sueños, exiliando los sueños al
territorio de la imaginació en este punto en el que Inception se convierte en una película eminentemente
occidental que refleja una problemática concreta: la intención de nuestra cultura de distinguir aquello que natural (y
tecnológicamente) es indistinguible.
En este sentido, Freud se refiere a los sueños, como la "vía regia" que nos conduce al inconsciente. Así, Freud abandona la idea de los sueños como mensajes que han sido enviados por los dioses o espíritus para entenderlos
cómo mensajes que han sido enviados por nuestro inconsciente. Se tratarían, en este sentido, de manifestaciones
enmascaradas y metafóricas de deseos incompletos que no pueden ser expresados o ser satisfechos; mecanismos
defensivos, en muchos casos, para resolver contradicciones internas que no pueden ser solventadas
conscientementeí, para Freud, la mente tiene unos mecanismos capaces de controlar el inconsciente, pero
estos desaparecen cuando soñamos, algo que se ilustra perfectamente en Cobb y su imposibilidad de distanciar su
trauma en la vida real, la pérdida de su mujer por la que se siente responsable, en el mundo onírico. Inception se
sitúa, como The Matrix, eXistenZ, The Truman Show (El show de Truman, Weir, 1998) óTotal Recall en un mundo
en el que no tenemos control sobre nuestros destinos y en el que la confusión lo envuelve todo. Son éstas unas
sensaciones características de la cultura occidental en que vivimos, que crean una ansiedad en los protagonistas que
es trasladada a los espectadores, pues estos comparten los mismos miedos ante la posibilidad de perder el dominio
sobre la (i) realidad que habitamos.
Inception nos recuerda también otra sensación común en el ser humano: el soñar que estamos soñando y quizá ahí
radica parte de su éxito: recrear algo que nos crea ansiedad y en la que al mismo tiempo creemos. Cuando esto
ocurre y realmente nos despertamos hay unos breves momentos en los que no conseguimos diferenciar los sueños
de la realidad, nos frotamos los ojos, tocamos las paredes que rodean la cama, miramos el despertador, pero nada
parece calmar nuestra confusión. Si estamos soñando en nuestros sueños ¿como podemos conocer con seguridad
que este es el despertar definitivo? Es así como la identificación con el protagonista principal, con Cobb, se va
creando y la conexión con la película se hace más intensa. Simultáneamente, este entramado de sueños que
ocurren dentro de sueños, como muñecas rusas que se insertan unas dentro de otras, es análogo al argumento de
eXistenZ, una película en la que una consola que se conecta directamente a nuestro sistema nervioso hace que los
juegos virtuales sean indistinguibles de la realidad. eXistenZ, como Inception, plantea una historia sin una
resolución narrativa en la que los personajes y los espectadores constantemente dudan de si lo que están
viviendo/viendo es real o virtual y en la que la virtualidad se introduce en la virtualidad en varias ocasiones, haciendo
desaparecer paulatinamente la distinción con la realidad y aumentando la confusión en los personajes y
espectadores.
2. Cine y sueño
La utilización del cine como una herramienta para simular los sueños no es arbitraria. Entre todas las artes, el cine
guarda una serie de similitudes con el acto onírico que le convierten en un medio ideal para que los espectadores se sumerjan en el espectáculo como si de un sueño se tratase. Así, directores como Buñuel reconocieron la capacidad del cine de extraer los sueños de nuestro inconsciente y representarlos en la oscuridad de una sala de proyección, donde se convierten en una actividad compartidal cine conlleva algunas de las funciones tradicionalmente satisfechas exclusivamente por los sueños ya que ayuda a nuestro cerebro a representar e identificar nuestras preocupaciones, miedos y esperanzas. Para autores como Jean-Louis Baudry, la analogía entre el cine y los sueños está basada en una "forma de satisfacción perdidaesta forma, aparte de las obvias afinidades físicas entre ambas experiencias (la oscuridad, la pasividad ó el medio visual de representación), la similitud más relevante se encuentra en lo que el cine nos aporta: una identificación primaria e inconsciente con lo que estamos viendo/soñando. Baudry lo describe como "un narcisismo relativo, relacionado con la realidad que puede ser definido como un envolvimiento en el cual la separación entre el cuerpo de uno y el mundo exterior no está bien definid


EL OJO QUE PIENSA revista de cine iberoamericano
www.elojoquepiensa.net Al igual que en los sueños, el cine es un medio que obliga al espectador a separar (o mezclar) la realidad y la ficción en un doble proceso: el espectador debe creer la ficción que se le narra como real y utiliza la realidad de su existencia para dar sentido, a través de sus experiencias, al mundo diegético que se le propone. Simultáneamente, el espectador, durante un transcurso de tiempo específico, introduce el imaginario de la película en su vida y de esta forma la película se convierte en un sueño prestado en el que cualquier cosa, como ocurre en el entorno onírico, puede ocurrir. Así, el cine y el sueño son en muchos casos vistos como diametralmente opuestos a la realidad cuando deben ser vistos como dialécticamente unidos a ella. El cine, como los sueños que representa Inception, se consume como un sueño compartido y colectivo, pero uno en
el que cada espectador vive su propia experiencia, pues aportando recuerdos y creencias personales obtiene un
resultado diferente a partir de las imágenes creadas por otros. El cine tiene en su producción una característica
intrínsecamente social: la película es realizada por un director y unos colaboradores que se encuentran influidos por la
misma sociedad que relatan y, por lo tanto, que comparten con los espectadores muchos de los miedos y ansiedades
que patente o latentemente refleja la película. En este caso, Inception, como The
Matrix, eXistenZ o Total Recall hacen referencia a la incapacidad creciente de diferenciar la realidad de la irrealidad
por el desarrollo de tecnologías virtuales, un temor que está muy presente en nuestra sociedad occidental y que hace que el argumento de la película conecte con nuestro inconsciente ya que refleja algunas de nuestras peores pesadillas: no poder determinar si nuestra existencia es real. Así, tanto los sueños cómo el cine poseen un efecto catártico y hasta cierto punto terapéutico para atenuar los miedos, temores o ansiedades que no podemos expresar de forma consciente en la realidad. De acuerdo con Žižek,
las películas de ficción que podemos ver hoy son el mejor ejemplo que tenemos para ver el mundo en el que
vivimos: mirar a él directamente, de forma real, sería inconcebible para nosotrohecho, en el cine
encontramos algo que "pertenece a la esfera de lo doble, lo fantasmagórico, el espejo o el sueñoonvirtiendo
así a la industria cinematográfica en una forma visible de nuestro inconsciente social. Inception se convierte de esta
forma en una producción paradójica, pues el trauma que (in)conscientemente demuestra Cobb en los sueños es
representado en un producto que a su vez refleja un miedo social que es proyectado y consumido de manera
(in)consciente: el miedo a perder el control sobre la realidad en que vivimos.
3. Hedonismo. Realidad/irrealidad
En The Matrix, Morpheus (Laurence Fishburne) introduce a Neo al mundo virtual de The Matrix y le explica la
irrealidad de su vida: "¿Has tenido alguna vez un sueño, Neo, del que estabas muy seguro que era real? ¿Que ocurriría si fueses incapaz de despertar de ese sueño? ¿Cómo podrías conocer la diferencia entre el mundo del sueño y el mundo real?". Esto mismo se puede aplicar al personaje de Mal, la mujer de Cobb, que comete un suicido al confundir la realidad con un sueño. EL OJO QUE PIENSA revista de cine iberoamericano
www.elojoquepiensa.net En nuestra cultura, cuando la frontera entre realidad interior y exterior se vuelve difusa o desaparece tendemos a verlo como una consecuencia de una psicopatología y esto es lo que podemos apreciar en el personaje de Mal. Es posible vivir una vida virtual o irreal, bien por medios tecnológicos, por una pérdida de sentido de la realidad causada por trastornos psicológicos o por un trauma, que nos haga evadirnos de lo real para refugiarnos en una ficción más satisfactoria. Cuando la realidad externa resulta ser demasiado dolorosa para ser aceptada por nuestra mente, el rechazo o escape a un mundo irreal, ya sea de sueños o tecnológicamente construido, por parte del inconsciente puede ser una solución temporal o permanente. Ésta también podría ser la decisión adoptada por Cobb si asumimos que él (in)conscientemente sabe que se encuentra en un sueño pero decide tomarlo como la realidad. Es así como podemos entender la actitud de Mal (y porqué no, la de Cobb) quien vive los sueños como algo real ya que las satisfacciones que allí encuentra son mayores que en el mundo real. La elección (consciente o inconsciente) puede ser paradójicamente entendida como una consecuencia o una causa de la confusión producida por no poder diferenciar la realidad del mundo irreal/onírico/virtual. Es de esta misma manera como los hombres que vemos conectados a máquinas de soñar que aparecen en Mombasa son descritos como pertenecientes a personas que viven únicamente cuando están soñando: "vienen a aquí a ser despertados. El sueño es su realidad ¿Quiénes somos nosotros para decir lo contrario?". Esta situación hace patente que el caso de Mal y Cobb no es único ni aislado, es una cuestión que debe afrontarse desde su vertiente social y cultural, como consecuencia de poder habitar mundos de sueños y abandonar el mundo físico. Una alegoría, al fin y al cabo, del desarrollo tecnológico capaz de simular el mundo físico y ponerlo a nuestra disposición maximizando las satisfacciones y minimizando las responsabilidades. Esta misma situación la encontramos en otras películas como The Matrix y Abre los ojos, que ilustran un miedo
inconsciente e inconfesado en nuestra sociedad tecnológica occidental, el miedo de un futuro en el que los mundos
virtuales ofrezcan "mejores" realidades, mas en conformidad con nuestros deseos y sueños, mundos que la gente
elegirá en lugar del mundo real. En este sentido, César, en Abre los ojos, elige vivir la vida virtual que no podría tener
en el mundo real, de la misma forma que Cypher (Joe Pantoliano), en The Matrix, elige, de forma hedonística, estar
inmerso en la vida artificial y virtual ofrecida por la tecnología ya que las satisfacciones virtuales son mejores que las
frustraciones ofrecidas por la realidad: "la ignorancia es la felicidad", dice para confirma
En contraposición a la elección adoptada por estos personajes encontramos a Quaid, quien en Total
Recall emprende una lucha por conocer su verdadero yo. Quaid se somete a una implantación de memoria, una
supuestamente satisfactoria "experiencia virtual pasada" que en lugar de producir disfrute y entretenimiento, provoca
un gran malestar y confusión en el personaje por su crisis de identidad. La búsqueda de la verdadera realidad se
convierte para Quaid en un elemento prioritario frente a la satisfacción artificial que podría obtener de la irrealidad.
Este es el dilema al que se enfrenta Cobb en Inception, pues si bien los sueños que ha construido con Mal le invocan
la felicidad plena, el conocimiento de que no es real le hacen que sea insuficiente, tal y cómo ocurre con
Neo en The Matrix, quien prefiere "el desierto de lo real" a la vida virtual. Sin embargo Cobb nos hace dudar de esta
dialéctica entre el hedonismo y la búsqueda de la verdad con un final en el que se nos sugiere que Cobb puede haber aceptado un sueño como una experiencia real. 4. La tecnología en Inception ¿un problema de género?
Lo que distingue a eXistenZ y otras películas como Total Recall o The Matrix de Inception es el uso de la
tecnología en la confusión entre la realidad creada y artificial de la objetiva, el mundo de átomos del universo
simulado de bytes. Sin embargo, pese a que la realidad virtual no esté presente en Inception las analogías con esta
tecnología son obvias. La Realidad Virtual ofrece la posibilidad de compartir entornos virtuales plurales que los
individuos habitan pero que dependen de la mente del creador, una idea que nos lleva al concepto de sueño colectivo
de Inception. En Inception, la posibilidad/incapacidad de poder diferenciar los sueños de la realidad nos recuerda la
ansiedad que el desarrollo de la tecnología virtual nos produce respecto al futuro de nuestras percepciones. En este
sentido, Jaron Lanier, pionero de la Realidad Virtual, explica que ésta es "una combinación de la objetividad del
mundo físico con las ilimitadas posibilidades y el contenido no censurado que normalmente asociamos a los sueños o
la imaginaciónómo sucede en los sueños, la realidad virtual se fundamenta en un universo ficticio constituido
entre el realismo mágico y la realidad, ofreciendo así la oportunidad de sumergirse en un mundo que es
simultáneamente similar y diferente al mundo en el que vivimos. La experiencia de la realidad virtual es análoga a los
sueños en el sentido de que durante el proceso podemos no ser conscientes del mundo físico, lo que aumentará la
percepción de la irrealidad o por el contrario podemos tener una idea clara del hábitat en que nos encontramos,
EL OJO QUE PIENSA revista de cine iberoamericano
www.elojoquepiensa.net semejante a los sueños lúcidos de Inception, lo que si bien puede aumentar el disfrute de la tecnología, redundaría
en una incapacidad para sumergirnos en la virtualidad propuesta.
eXistenZ ilustra este papel activo de la tecnología en nuestra confusión sobre la (i) realidad. El sueño/pesadilla que
Cronenberg nos muestra en eXistenZ se basa en la simbiosis entre la tecnología y nuestro sistema nervioso. En
Inception, sin embargo, la tecnología pasa a un segundo plano y su conexión con nuestro cuerpo también se
muestra de forma más modesta, no es la entrada de puertos en nuestro cuerpo la que abre nuestro sistema nervioso
a la tecnología virtual, sino unos maletines plateados, que aportan un componente misterioso pues únicamente
conocemos que encierran un dispositivo de electrodos que, unidos a la química que debe ser administrada, hacen
que nos sumamos en un sueño compartido.
Esto nos plantea la cuestión de si Inception es una película de Ciencia Ficción. Lo único que conocemos del mundo
onírico en el que se sumen los personajes deInceptiones que está provocado por una mezcla de tecnología y
química que inducen a éstos a habitar mundos que no existen salvo en sus mentes. Sin embargo, hoy en día la
ciencia de los sueños no es si quiera Ciencia Ficción, es pura Fantasía, pues no se ha encontrado una manera
científica y precisa de influir en el contenido de nuestros sueños. Esta es quizá la principal diferencia que mantiene
con otras películas como The Matrix, eXistenZ o Total Recall, películas que aluden a mundos virtuales posibles en
cuanto que el espectador, además de tener cierta familiaridad con la tecnología propuesta, recibe la suficiente
información para creer en ellos. La Ciencia Ficción enseña, como demuestran estas películas, los posibles cambios
que ocurrirán en un futuro hipotético desde un punto de vista creíble, diciéndonos (algunas veces de forma pesimista)
como serán las cosas si seguimos cierta dirección y por lo tanto subrayando nuestros presentes miedos y
ansiedades.
En Inception, esta tecnología que sume a los personajes en un sueño compartido, únicamente recibe una descripción
poco detallada, quizá intencionadamente superficial, para que el espectador no pierda energías y concentración
intentando entender algo que no pretende ser creíble y no desempeña un factor fundamental en el entendimiento de la
trama. Inception no nos enseña cómo será nuestra sociedad en un mundo futuro, Inceptiones una película que hace
referencia tanto a dilemas clásicos (la capacidad que poseen los sueños de confundirnos) como presentes (el
desarrollo tecnológico y la realidad virtual) sin hacer mención a ellos. Esto queda patente por cuanto Inception no
establece un marco temporal en el que ocurren los hechos y los espectadores no se preocupan de ello: puede ser el
presente o un futuro cercano, pero lo cierto es que no es relevante.
La intención de la película es que los espectadores se centren en un complicado argumento que mezcla un robo al estilo de Ocean's Eleven (La gran estafa, Soderbergh, 2001) y al mismo tiempo la confusión que se establece entre
los sueños y la realidad, sin necesidad de que crean que una tecnología de este tipo será posible en el futuro. Sin
embargo, en la práctica esto únicamente funciona de forma parcial porque es inevitable que el espectador, no deje
de preguntarse, cada vez que los maletines del sueño hacen presencia en la pantalla, cómo funciona aquel artefacto
y si éste es posible. Paradójicamente lo que se omite para no distraer a los espectadores de la trama se convierte en
algunos casos en el motivo fundamental para no sumergirse en el mundo diegético propuesto y que la atención del
espectador se centre en un aspecto superficial, el origen de la implantación. Esto reafirmaría los preceptos de la
Ciencia Ficción, pues es la duda respecto a la tecnología propuesta la que puede desestabilizar el desarrollo del
relato.
Inception debe ser entendida como una película a medio camino entre la Ciencia Ficción y la Fantasía, pues
contiene elementos que comparten y contradicen la posibilidad de pertenecer a ambos géneros. Los elementos
extraordinarios que percibimos en la Fantasía son admitidos como verdadera ficción, aunque el espectador no cree
en estos hechos en su vida real y éste sería el caso de la tecnología que nos permite acceder a los sueños en
Inception. La Fantasía es el lugar que habitamos por un determinado, aunque normalmente prolongado tiempo
antes de volver al mundo real, no creyendo que continúe allí. En otras palabras, en la Fantasía, siempre somos
conscientes de lo que constituye el mundo real, nuestras vidas y lo que no forma parte de ello; realidad e irrealidad
están claramente delimitadas en la mente del espectador. Esta es la estrategia de escape que para Darren Toftencuadra la Fantasía en oposición a la Ciencia Ficción. Sin embargo, Inception perdura en nuestra mente al
abandonar la sala del cine y nos lleva a preguntarnos, como ocurre en The Matrix, eXistenZ o Total Recall si
nuestras vidas podrían ser pura ficción: ¿hemos realmente ido al cine a ver la película o es todo un sueño?
EL OJO QUE PIENSA revista de cine iberoamericano
www.elojoquepiensa.net Éste sería el elemento fundamental que acerca Inception al género de la Ciencia Ficción, en el cual las ideas de la
película tienden a continuar en nuestras mentes una vez hemos terminado de verla, simplemente porque mantiene una conexión más fuerte con nuestra realidad. Cómo ocurre con otras producciones de finales del siglo pasado, nos sumergimos en el espacio ficticio que la película crea para nosotros y cuanto más nos perdemos en ella, mas lejos nos introducirnos en esta realidad alterada de forma similar a como Neo es introducido a su nueva realidad, Douglas Hall y Jane Fuller entran la simulación de mundos virtuales en The Thirteenth Floor, o la forma en que Allegra Geller
y Ted Pikul entran el mundo de juegos simulados de eXiste
5. Cuerpo/Mente
Morpheus define la realidad en The Matrix diciendo: "¿qué es real? Cómo definirías la realidad? Si hablas de lo que
puedes sentir, lo que puedes oler, probar y ver, lo real son impulsos eléctricos que tu cerebro interpreta". Esta
definición tiene una conexión muy fuerte con la teoría del "cerebro en una cubeta", acorde a la cual si un cerebro se
suspendiese en una cubeta y únicamente recibiera impulsos electrónicos de un ordenador, no habría posibilidad
alguna de diferenciar las experiencias virtuales de los hechos realessto es precisamente lo que ocurre en
Inception, la única diferencia es que en lugar de cubeta los personajes se encuentran físicamente conectados al
enigmático maletín de los sueños. De esta forma los cuerpos son abandonados, sucesivamente, pues las
representaciones de los cuerpos en los sueños corren la misma suerte y las mentes ejercen todo el control sobre
nuestros destinos. Lo que nos ofrece The Matrix e Inception es la posibilidad de controlar y dominar estos espacios
(i) reales por aquellos que desarrollan una capacidad especial para conocer el mundo virtual en la primera y el
mundo de los sueños en la segunda.
Inception es una película que ocurre fundamentalmente, si asumimos que no toda ella fuese un sueño, en la mente
de los protagonistas, ya que la mayor parte del film sus cuerpos permanecen inertes, en la primera clase del asiento
de un avión. Una situación parecida podemos encontrar en la mayor parte de las películas mencionadas hasta
ahora: The Matrix, Total Recall, eXistenZ, The Eternal Sunshine and the Spotless Mind, The Thirteenth Floor y
Abre los ojos ilustran la compleja dialéctica relación entre cuerpo y mente que suscitan diferentes tecnologías.
Recientemente esta dualidad también se ha visto representada en Avatar (Cameron, 2009), en la que la dualidad
mente/cuerpo cobra especial protagonismo pues el organismo queda sumido en un trance en el mundo físico para
que la mente viaje, poderosa, a ocupar un sitio en el mundo fantástico.
La existencia de estas películas que representan y aluden a la dualidad cuerpo/mente no debe entenderse como algo nuevo. Desde Descartes, esta cuestión ha atraído gran atención en la cultura occidental y ha sido largamente tratada
a través de la ciencia y el arte. Sin embargo, es la relevancia alcanzada por los videojuegos en las últimas décadas
lo que ha convertido dicha dualidad en un fenómeno que parece estar latente en el pensamiento social y cultural de
finales del siglo XX y principios del XXI. Este es el fenómeno que se da entre todos aquellos que dejan su cuerpo en
el mundo físico para habitar, conectados a una interfaz, mundos fantásticos, temporalmente más satisfactorios que el
real, en los que se pueden adoptar una nueva identidad y desentenderse de las consecuencias de las elecciones y
los actos realizados en los entornos virtuales, algo imposible de lograr en el mundo real. La desvinculación de la
mente y el cuerpo no supone la única analogía de Inception con los videojuegos, puesto que además, en este
mundo (i) real, el tiempo parece transcurrir a una velocidad distinta, las misiones se estructuran en diferentes niveles
y los jugadores cuentan con varias posibilidades para lograr la meta deseada, algo que guarda gran similitud con el
argumento de Inception. De hecho, desde que los videojuegos adoptaron una trascendencia cultural incuestionable
en nuestra sociedad, muchas películas han adoptado las convenciones narrativas y visuales de estos. Como
establece Henry Jenkinsese a que no es necesario ser un jugador de videojuegos para disfrutar de Inception,
cuando uno está familiarizado con un medio, en este caso los videojuegos, resulta más fácil seguir películas que
adoptan sus convenciones. En este sentido Inception se sitúa junto a otras películas que comparten la misma
característica como son The Matrix y Lola Rennt (Corre, Lola, corre, Tykwer, 1998).
Es así como Inception supone una nueva versión, menos tecnológica pero igualmente ilustrativa, de la dualidad que
encontramos entre el "yo real" y la representación virtual de películas como The Matrix. Paradójicamente, tanto
Inception como The Matrix reconcilian ambas esferas: el mundo de la carne y el mundo virtual/soñado, mediante su
oposición. Los protagonistas de ambas películas abandonan su cuerpo en el mundo real para sumir sus mentes en
un mundo irreal, pero las conexiones con ambos entornos son obvias: sus cuerpos mantienen la misma apariencia
en el mundo irreal pero las repercusiones en este pueden trasladarse al mundo real, pues existe la posibilidad del no
retorno, la muerte ó el limbo. En Inception, el vínculo cuerpo-mente se hace más obvio y al mismo tiempo complejo,
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www.elojoquepiensa.net por cuanto aquello que sufren los organismos, aunque sea en los sueños, es transmitido a sus representaciones oníricas, ya sea provocando lluvia cuando la vejiga está llena, ingravidez, al caer despeñados desde un puente ó la posibilidad de oír una melodía que sólo los cuerpos escuchan. Inception hace mención tanto a la conexión entre sueños y realidad, cuerpo y mente, como a su separación, lo que
queda claro cuando Cobb indica a Ariande (Ellen Page), la arquitecta, que no incluya memorias en la construcción de
los sueños. Pese a que esta medida tiene un fin práctico en la película, ilustra de alguna manera la dialéctica
realidad/sueños con la que juega Inception: por un lado ambos elementos se encuentran irremediablemente unidos
pero por otro, su separación se convierte en el objetivo fundamental tanto de los personajes como de los
espectadores. En este sentido, los totems constituyen el elemento principal (y visual) que une y/o separa, de forma
simbólica y práctica, los sueños de la realidad.
6. Visual y narrativa
Si los tótems constituyen visual y simbólicamente la sutura y disociación de los sueños y la realidad, la escalera de
Escher elaborada por Arthur (Joseph Gordon-Levitt) es una metáfora visual de los sueños que aparecen en
Inception, pues nos hacen ver de un golpe óptico la capacidad de los sueños de recrear lo imposible y hacer la
fantasía creíble e indistinguible de la realidad. Sin embargo, pese a la fuerza visual que ofrecen algunas de las
escenas de Inception, la película es un entramado de sueños al que se llega a través del argumento y no mediante
las imágenes.
Los sueños de Inception están construidos de manera muy estructurada y completa, de tal forma que la película no
añade una confusión visual al desconcierto que provoca el argumento. El desarrollo lineal y excesivamente coherente
de Inception nos hace cuestionar si realmente la película ilustra los sueños; no existen saltos o elementos ilógicos
que nos hagan pensar, más allá de la narrativa, que lo que estamos viendo es un sueño. La desorientación de los
espectadores es incitada a través de la confusión de sueños y quizá por ello la película ofrece una versión de los
sueños que no responde a las convenciones oníricas pero si, pese a jugar con ellas, a las de Hollywood. Por el
contrario, películas como Mulholland Drive (Sueños, misterios y secretos, Lynch, 2001), Waking Life (Despertando
a la vida
, Linklater, 2001),Meshes of the Afternoon (Daren, 1943) o Un Chien Andalou (Un perro andaluz, Buñuel,
1929), nos demuestran como los sueños pueden ser representados de una forma cinematográfica sin perder el
surrealismo intrínseco al acto onírico.
Inception se suma así a otras películas como The Matrix, eXistenZ, Memento (Amnesia, Nolan, 1999), Waking Life
y Lola Rennt en la que las convenciones visuales y narrativas clásicas del cine son transformadas para poder
investigar la confusión a que hace referencia el argumento de la película. De esta forma, imágenes y narrativa
profundizan y se ayudan mutuamente mediante la utilización de zooms, movimientos y posiciones de cámara
artificiales, ralentización innatural de la imagen y unos colores, sonidos y narración que deja al espectador en una


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www.elojoquepiensa.net posición de incertidumbre. Estos artificios visuales están presentes en Inception, especialmente en la escena del café
en la que explosiones a cámara lenta demuestran cierta reminiscencia del bullet time hecho famoso por The Matrix.
En Inception, como en las películas previamente mencionadas, se utilizan estos artificios técnicos para producir
fascinación en el espectador a través de un espectáculo que consigue no descentrarle con el hechizo que producen
las imágenes. Prueba de ello es que Nolan declinó la petición de la productora cinematográfica, Warner, de realizar la
película en un formato 3D que está dando unos resultados muy positivos a las compañías tanto a nivel económico
como de espectadoresues el espectáculo visual se podría imponer a la trama en lugar de apoyarlon
este sentido Inception no pretende utilizar la espectacularidad de las imágenes y la tecnología digital como un
reclamo para atraer espectadores, algo que si podemos encontrar en producciones recientes como Avatar, pero si
como una herramienta útil para poder sumergir al espectador en el mundo diegético de los sueños y apoyarse en
unos recursos técnicos que ayuden a contar la historia. Inception no busca espectadores pasivos que
fundamentalmente se deleiten con la espectacularidad de las imágenes, sino que la intención es que los
espectadores adopten un rol activo ante la película y se cuestionen continuamente lo que ocurre en la pantalla.
De esta forma, la actitud activa del espectador en Inception se convierte en una necesidad. La película transcurre
frenéticamente, sin tiempo para que asumamos todo lo que pasa frente a nuestros ojos. Las condiciones de los sueños, el acceso a la tecnología necesaria y la trama no ofrecen una segunda oportunidad a los espectadores, que han de seguir activamente todo el argumento sin un momento para dudar. Es así como entre la audiencia se da una clara dualidad: el espectador puede desligarse de la trama por no poder sumergirse en el mundo diegético propuesto o se convierte en un espectador activo que se introduce de forma completa en el mundo de sueños planteado por Nolan. La única premisa que se da al espectador para familiarizarse con el mundo de sueños la encontramos en la escena del café previamente mencionada, que forma parte de una demonstración similar a la que podemos encontrar en los videojuegos así cómo se asombra al espectador doblemente, por un lado sobre las posibilidades que ofrece el mundo de sueños y por otro anticipando las capacidades tecnológicas de la película. 7. Final
Si bien el final de Inception ha generado gran número de teorías sobre si la peonza cae o no, si Cobb ha aceptado los
sueños como su verdadera realidad, en definitiva estas conjeturas deben ser entendidas como parte del juego en el
que la película nos ha sumido durante dos horas y media. El final de la película debe ser entendido como
intencionalmente abierto e inconcluso; el propósito de Nolan es que salgamos de la sala cinematográfica sin tener una
respuesta definitiva e incuestionable a todo lo que hemos visto, porque si hubiese querido que ésta existiese, sin duda
lo habría hecho. Por el contrario, los signos que justifican estas teorías, unas y otras, son múltiples y motivan al
espectador para que adopte una actitud activa, una situación que se prolonga un tiempo indeterminado una vez que
hemos abandonado la sala. Así, el final de Inception hace que la película se convierta en una versión personal de
cada espectador, que con sus experiencias, ideas y conocimientos reconstruye la trama para que la película cobre un
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www.elojoquepiensa.net sentido u otro. Esta estrategia la podemos observar también en otras películas como Total Recall o eXistenZ. Ambas
producciones terminan con preguntas que cumplen una función similar a la imagen del tótem rodando sobre la mesa.
En ellas, tanto los personajes cómo los espectadores desconocen el nivel de irrealidad que habitan y se preguntan si
realmente han abandonado el mundo artificial compuesto de bytes o habitan ya el mundo de átomn
Inception, sin embargo, desconocemos si Cobb es consciente del nivel de realidad en que se encuentra, ya que él
decide que esta es la realidad que quieresto desorienta aún más a los espectadores, pues a la confusión entre
sueño y realidad se suma el factor psicológico de no saber si Cobb ha aceptado finalmente los sueños como su
verdadera realidad, con las implicaciones que esto tiene para la lectura de la película.
Inception encierra una serie de teorías que afectan o parten directamente de la ambigüedad que plantea su final
inconcluso. La película puede tener como destino la realidad, ser toda ella un sueño ó una combinación de ambas,
es decir, un sueño que no termina cuando en la pantalla aparecen los créditos. Entre todas ellas es muy sugerente
pensar que toda la película es un sueño y seduce aún más pensar en el supuesto de que Inception, no es más que
una gran paradoja, toda la película sería así una "implantación" en la mente de Cobb para que este supere la muerte
de su esposa, por la que se siente responsablee ahí vendría la repetición constante de las palabras "morir
cómo un hombre viejo lleno de remordimientos". La película completa, que en este punto guardaría una gran
similitud con Abre los ojos, sería entonces una terapia en la que Cobb está inmerso y en la que Ariadne es la
responsable de tal cura. Una película que entonces, quizá de ahí viene lo seductor de la teoría, tiene final feliz.
Conclusiones
Si establecemos el argumento principal de Inception como la confusión entre la realidad y los sueños, el motivo nos
lleva rápidamente a conectar la película con producciones recientes como The Matrix, eXistenZ o Total Recall.
Inception utiliza la metáfora de los sueños para recrear esta confusión presente en nuestra sociedad y haciendo
esto deja a un lado la tecnología y el desarrollo reciente de realidades virtuales para abordar la desorientación desde
un punto de vista, que aunque vinculado al avance tecnológico en las últimas décadas, ha estado siempre presente
en la filosofía y cultura occidental. La incapacidad manifiesta del ser humano para distinguir la realidad de la
irrealidad es explorada en Inception a través de su vertiente más clásica, los sueños, que son el origen, por decirlo
de alguna manera de la confusión, el cual nos remite directamente a Descartes. De esta manera como los
espectadores se identifican con una confusión que pertenece a la sociedad en la que viven sin necesidad de hacerla
patente a través de la tecnología. De hecho, la tecnología en Inception adopta un rol secundario que solamente se
puede entender como intencionado.
Sin embargo, Inception mantiene una conexión profunda con las consecuencias sociales que provoca el desarrollo
tecnológico de realidades virtuales. De la misma manera que Morpheus pregunta a Neo en The Matrix si quiere
conocer la realidad o vivir en las simulaciones, ofreciéndole una píldora azul o roja, así como Cobb le espeta a Saito
(Ken Watanabe): "He venido a aquí a recordarte algo que una vez supiste: que tu mundo no es real", nuestra
sociedad se enfrenta al dilema de descubrir lo que ocultan las representaciones, entender nuestras creaciones y
saber relacionarse con aquello que no pertenece al mundo físico que habitamos o inconscientemente sumergirnos en
la simulación, la virtualidad, la irrealidad, ignorando las consecuencias.
Más allá de la confusión sobre la (i) realidad de nuestra existencia o unido a ella se encuentra la dualidad del cuerpo y la mente que nos evoca a una cultura de los videojuegos que hace que nuestro cuerpo se convierta en un elemento
que abandonamos temporalmente para sumirnos en otros mundos, mundos más satisfactorios, que plantean el
dilema de su posible colonización si las satisfacciones son superiores al mundo físico que hoy conocemos como real.
La satisfacción, el hedonismo, se enfrenta así a la realidad e Inceptiontrata esto de forma paradójica, pues esto es lo
que la misma película provoca haciendo que abandonemos nuestro cuerpo para sumir la mente en una trama
absorbente.
Todo esto convierte a Inception en una película que requiere de los espectadores una forma especial de verla.
Inception exige una concentración y actividad poco frecuentes en una época en la que la fascinación visual de las
grandes producciones cinematográficas, como ocurre en Avatar, hace que las audiencias disfruten de la película
como un "puro masajeo retinianoí, sin estar exenta de un espectáculo visual que se beneficia del desarrollo
en la tecnología digital, Inception centra a los espectadores en una confusión de sueños que hace que la
implantación de la duda se transfiera de las imágenes a los espectadores. Inception es en este sentido una película
funcional en la que se intenta maximizar la atención del espectador dejando a un lado tanto el desarrollo de la
tecnología, la elaboración de los personajes como el surrealismo intrínseco a los sueños. Por lo tanto, la utilización
EL OJO QUE PIENSA revista de cine iberoamericano
www.elojoquepiensa.net de convencionalismos cinematográficos ha de ser entendido como una forma de simplificar la película y hacerla más digerible para poder degustar la confusión que plantea. Inception se convierte así en una película difícilmente clasificable y que paradójicamente ha recibido por parte de la
crítica y público una gran cantidad de analogías con las producciones cinematográficas de los últimos años. Nolan consigue de esta forma hacer una película que es Ciencia Ficción sin ser ciencia y Fantasía pese a que asumimos lo que se nos cuenta, pues pertenece a nuestras vidas. Sin duda, la finalidad es que una vez salgamos de la sala cinematográfica nos preguntemos si la película era un sueño, como una forma de "implantar" la incertidumbre de si realmente hemos ido al cine o estamos soñando. CITAS
mes Graham Ballard, Crash. Londres, Paladin Books, 1973, pág. 5.
est Hartman, "Why do we Dream?", Scientific American, Consultado el 20 de Agosto de 2010. ger Bastide, El Sueño el Trance y la Locura, Buenos Aires, Amorrortu, 1972, págs. 32-65. 4.- Sigmund Freud, La Interpretación de los Sueños, Madrid, Biblioteca Nueva, 2000. therine Monk, "Movies: The Stuff that Dreams are Made of", The Vancouver Sun, 2010, [consultado el 6 de Septiembre de 2010]. 6.- Jean-Louis Baudry, "The Apparatus: Metapsychological Approaches to the Impression of Reality in Cinema.", en: Philip Rosen (ed.), Narrative, Apparatus, Ideology, New York, Columbia University Press, 1986, pág. 307. idem., pág. 312. 8.- Slavoj Žižek, The Sublime Object of Ideology, Londres, Verso, 1989, pág. 45. 9.- Jean, Baudrillard, The Evil Demon of Images, Sydney, Power Institute of Fine Arts, 1987, pág. 25. 10.- Vicente Diaz Gandasegui, (Un) real (un)realities: Exploring the confusion of reality and unreality through cinema. Ph.D. thesis., Cardiff, University of Glamorgan. 2010, págs. 57-58 ron Lanier, "Riding the Giant Worm to Saturn: Post Symbolic Communication on Virtual Reality". Ars Electronica, 2, 1990, pág 188. 12.- Darren Tofts, "The World Wil Be Tlön: Mapping the Fantastic onto the Virtual". Postmodern Culture, 13, 2, 2003, liam Irwin, The Matrix and Philosophy. Chicago: Open Court, 2002, pág.179. Hilary Putnam, Reason, Truth and History. Cambridge: Cambridge University Press, 1982, págs 1-21. Henry Jenkins, "No, you do not have to be a gamer to like Inception", Confessions of an Aca- Fan, 20[Consultado el 4 de Septiembre se a la renuncia de Nolan de realizar la película en 3D, autores como Bordwell (2010) se han anticipado a anunciar irónicamente una edición en DVD que hará efectiva económicamente la estructura narrativa de la película,
algo que ya ocurrió de alguna manera con Memento, en la que la edición en DVD permitía a los espectadores retomar
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www.elojoquepiensa.net una cierta actitud interactiva con la película por cuanto el reordenamiento de las tramas daba lugar a diferentes visionados de la película, con la misma interpretación, pero con distintos efectos. Se trataría de una estrategia que iría más allá de lo comercial, por cuanto la actitud activa de los espectadores se incrementaría dotando a estos de (un limitado) control sobre la película. cente Diaz Gandasegui, "Espectadores de 3D: ¿El futuro del Cine? Arbor (próxima publicación), 2010. Kirk Hamilton, "Inception's usability problem", Gamer Melodico, 2010[Consultado el 22 de Agosto de 2010]. Total Recall Quaid pregunta: "He tenido un pensamiento terrible… ¿qué ocurriría si todo esto fuese un sueño?
De forma similar, uno de los protagonistas de eXistenZ pregunta al resto de los jugadores: "Hey, decidme la verdad… ¿aún estamos en el juego?" phen Diamond, "Inception: art, dream and reality: A cinematic meditation on the elusive nature of reality, Psychology Today, 2010.[Consultado el 2 de Septiembre de 2010]. 21.- Bilge Ebiri, "The Hidden "Inception" within Inception", Vulture, 201nsultado el 6 de Septiembre de 2010]. 22.- Jorge La Ferla, Cine (y) digital, Buenos Aires, Manantial Texturas, 2009, pág. 46. BIBLIOGRAFÍA
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Alejandro Amenazar, Abre los Ojos, España, 1997, 117 minutos. James
Cameron Avatar, Estados Unidos, 2009, 162 minutos. Ridley Scott, Blade Runner, Estados Unidos, 1982, 117 minutos. Luis Buñuel, Un Chien Andalou, Francia, 1929, 17 minutos. Alex Proyas, Dark City, Australia/Estados Unidos, 1989, 100 minutos. Michel Gondry, The Eternal Sunshine and the Spotless Mind, Estados Unidos, 2004, 104 minutos. David Cronenberg, eXistenZ, Reino Unido/ Canadá, 1999, 97 minutos. Christopher Nolan, Inception, Estados Unidos/Reino Unido, 2010, 148 minutos. Tom Tykwer, Lola Rennt, Alemania, 1998, 81 minutos. Larry y Andy Wachowski, The Matrix, Estados Unidos/Australia, 1999, 136 minutos. Christopher Nolan, Memento, Estados Unidos, 2000, 113 minutos. Maya Deren, Meshes of the Afternoon, Estados Unidos, 1943, 14 minutos. David Lynch Mulholland Drive, Francia/Estados Unidos, 2001, 147 minutos. Steven Soderbergh, Ocean's Eleven, Estados Unidos, 2001, 116 minutos. Joseph Rusnak, The Thirteenth Floor, Alemania/Estados Unidos, 1999, 100 minutos. Paul Verhoeven, Total Recall, Estados Unidos, 1990, 113 minutos. Peter Weir, The Truman Show, Estados Unidos, 1998, 103 minutos. Richard Linklater, Waking Life, Estados Unidos, 2001, 99 minutos. Vicente Díaz Gandasegui. Estudió Sociología en la Universidad Complutense de Madrid obteniendo la licenciatura en
1999. En el año 2003 terminó el Diploma en Estudios Avanzados en el programa de Teoría Sociológica: Cultura, Conocimiento y Comunicación. Posteriormente realizó su tesis doctoral en la Universidad de Glamorgan (Gales, Reino Unido) con el título "(Un)real (un)realities: exploring the confusion of reality and unreality through cinema" (2008). Actualmente Vicente disfruta de una estancia posdoctoral en la Universidad Carlos III de Madrid en la que da clases e investiga sobre la relación entre la sociedad y nuevas tecnologías audiovisuales en el Departamento de C. C. Políticas y Sociología.

Source: http://www.elojoquepiensa.cucsh.udg.mx/sites/default/files/seccion_3_zoom_out_2_inception_el_origen-la_implantacion_de_una_vieja_confusion_en_tiempos_de_la_realidad_virtual.pdf

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Buenos Aires, miércoles 6 de mayo de 2015 • ISSN 1666-8987 • Nº 13.721 • AÑO LIII • ED 262 Guillermo F. Peyrano Consejo de Redacción: Gabriel Fernando Limodio Daniel Alejandro Herrera Nelson G. A. Cossari Luis Alfredo Anaya Continuación del uso de la vivienda locada y la fianza, NUEVO CÓDIGO CIVIL Y

Can bread processing conditions alter glycaemic response?

Contents lists available at Can bread processing conditions alter glycaemic response? Evelyn Lau Yean Yean Soong Weibiao Zhou , Jeyakumar Henry , a Clinical Nutrition Research Centre, Singapore Institute for Clinical Sciences, 14 Medical Drive, #07-02, Singapore 117599, Singaporeb Food Science and Technology Programme, Department of Chemistry, National University of Singapore, S14 Level 5, Science Drive 2, Singapore 117543, Singaporec Department of Biochemistry, Yong Loo Lin School of Medicine, National University of Singapore, 14 Medical Drive, #14-01, Singapore 117599, Singapore

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